paun_nl
Administrator
![](/img/avatars/httpreparatiitv3xforumro/2.jpg) Din: alexandria
Inregistrat: acum 17 ani
Postari: 2718
|
|
1. DISPOZITIVELE DE AFISARE VIDEO A) SISTEMUL DE AFISARE Sistemul de afisare al calculatorului permite utilizatorului sa vada exact ceea ce face PC-ul in timpul functionarii. Datorita capacitatii sale de a oferi instantaneu raspuns, sistemul de afisare este un dispozitiv interactiv si influenteaza viteza de lucru a PC-ului. Primul dispozitiv de afisare nu era grafic, fiind dezvoltat pe baza tehnologiei telegrafului: era de fapt o masina de scris actionata electric, numita teleimprimator. Acesta prelua codurile electrice, le convertea in apasari de taste ce tipareau caracterele pe hartie. Echivalentul electronic al teleimprimatorului, a fost terminalul video (VDT), care tiparea pe un ecran fosforescent. In plus, creierul unui terminal inteligent permite recunoasterea unor comenzi speciale de formatare a modului de afisare. In timp, au fost utilizate urmatoarele tehnologii de afisare a caracterelor: - maparea caracterelor, character mapping, ecranul este impartitintr-o serie de matrice 80 x 25 caractere. Pentru afisarea datelor pe ecran, sistemul de afisare citeste matricea in memorie, transforma codurile respective intr-un sir serial de date ce se afiseaza pe ecran si muta datele catre iesirea video. - casetele de caractere, sabloanele tuturor caracterelor ce apar pe ecranul monitorului sunt memorate intr-un cip ROM special numit ROM de caractere. Fiecare caracter afisat este format dintr-o matrice de puncte amplasate intr-o caseta
de caracter, de regula 15 x 9 celule. Pentru reprezentarea imaginilor grafice bidimensionale, se utilizeaza urmatoarele tehnologii: - grafica de tip bloc, opereaza in modul text fiind create imagini grafice simple prin pozitionarea unor blocuri de caractere pe ecran pentru a alcatui forme mari. - sistemele grafice de tip bit-map, cresc calitatea imaginilor grafice de tip bloc prin reducerea dimensiunilor blocurilor. O dimensiune mica a blocurilor, deci o granulatie mai fina ajuta la reprezentarea unui numar sporit de detalii. Imaginile se 146 WiNS – DMPC – Capitolul IV compun din puncte, numite pixeli, fiine cele mai mici blocuri constructive ale imaginii.
Rezolutia masoara claritatea posibila a imaginii video si indica numarul de pixeli pe latime si inaltime continuti de o imagine. Ea nu depinde de dimensiunea ecranului si este descrisa in pixeli ci nu in puncte pe inci. La nivelul minim, pentru fiecare pixel este nevoie de un bit de date pentru memorare, acesta fiind cel mai simoplu sistem, cel bicolor, totul fiind alb-negru. Fiecare bit suplimentar atribuit unui pixel dubleaza numarul de culori posibile. Un numar de n biti reprezinta 2n culori. Memoria video necesara pentru anumite rezolutii si profunzimi de culoare Resolution Mono 16 colors 256 colors High Color TrueColor Bits per pixel 1 4 8 16 24 Bytes/pixel 0.125 .5 1 2 3 640x480 38,400 153,600 307,200 614,400 921,600 800x600 60,000 240,000 480,000 960,000 1,440,000 1024x768 98,304 393,216 786,432 1,572,864 2,359,296 1152x864 124,416 497,664 995,328 1,990,636 2,985,984 1280x1024 163,840 655,360 1,310,720 2,621,440 3,932,160 1600x1200 240,000 960,000 1,920,000 3,840,000 5,760,000 1920x1340 321,600 1,286,400 2,572,800 5,145,600 7,718,400 2048x1536 393,216 1,572,864 3,145,728 6,291,456 9,437,184 Pentru cele trei culori fundamentale se atribuie un numar de biti. Unele sisteme de codificare impart egal numarul de biti atribuiti culorii rosu si albastru si bitul suplimentar culorii verde. Maparea celor trei culori presupune 3 dimensiuni ce definesc un volum in spatiu. Gama de culori ce poate fi prelucrata de un anumit sistem se numeste spatiu de culoare. Ex. RGB defineste trei dimensiuni ale spatiului de culoare, el fiind un singur spatiu de culoare posibil. O alta metoda de codificare a culorilor in memorie este maparea acestora, presupunand conversia semnalelor. Ea stocheaza doar numerele de cod, fiecare din acestea putandu-se referi la aproape orice culoare. Pe baza valorilor numerice memorate, sistemul de afisare verifica intr-un tabel de cautare a culorii. WiNS – DMPC – Capitolul IV 147 Pentru obtinerea vitezelor mari, sistemele grafice utilizeaza comenzile grafice de nivel inalt. Combinand etapele mici din operatiile complexe de afisare, se pot codifica cu cateva comenzi si cele mai complexe imagini video. Cele mai utilizate comenzi grafice sunt: - transferurile de blocuri de biti, sunt instructiuni prin care acceleratorul grafic muta datele in cadrul memoriei video, microprocesorul comunicand acestuia sursa de date si destinatia. - comenzile de desenare, comunica acceleratorului grafic modul de construire a unei imagini pe ecran, sunt numite primitive grafice, de fapt imagini sparte in parti mici ce pot fi codificate digital. - obiectele grafice, sunt mici imagini mutate pe ecran ca unitati individuale. - lucrul cu ferestre, caracteristica obisnuita a sistemelor grafice moderne. Sunt doua posibilitati: operatii software (realizata de program) sau hardware (prin bufferul de cadre). - panoramarea hardware, foloseste zone de memorie din sistemul video care nu sunt utilizate de bufferul de cadre. Toate noile adaptoare grafice pretind ca sunt placi 3D si incorporeaza noi functii, cea mai importanta fiind realizarea miscarii (15 cadre pe secunda). Toate operatiile 3D sunt iluzorii, singura reala fiind reprezentarea stereoscopica. Adaptaoarele 3D ofera urmatoarele facilitati: - parchetarea, impartirea imaginii pe parti de genul placilor, de regula triunghiuri sau poligoane, ce sunt umplute (randate) ulterior. - maparea texturii, pentru a adauga realism obiectelor 3D, fiecarui element de parchetare i se aplica o textura 2D. - efectele de profunzime, create pentru a pacali ochiul: - pozitionarea in profunzime, prin tehnica de reducere a perspectivei, sistemul scaleaza distantele in coordonate x si y cu un factor proportional cu coordonata z, un z mare inseamna o dimensiune mica a obiectului. - perspectiva atmosferica, creeaza efectul de profunzime in picturi prin tehnica de incetosare (fogging) - efectele de lumina realizate prin: trasarea razelor si umbrire . - bufferul Z, elimina imaginile afisate ale suprafetelor ascunse, valoarea distantei fata de privitor fiind retinuta in bufferul Z. - transparenta, un canal suplimentar denumit canal alfa format din 8 biti suplimentari peste cei 24 de la True color. - bufferul dublu sau triplu, cel din fata corespunde modului traditional de afisare, cele din spate nu au accesul limitat de procesul de sincronizare cu rasterizarea. Imaginile grafice ocupa o cantitate mare de memorie, de aceea ele trebuie comprimate. cele mai cunoscute standarde de comprimare sunt JPEG si MPEG. Tipurile principale de semnale ale sistemului de afisare sunt: - baleiajul, fascicolul de electroni este plimbat peste imagine cu ajutorul unei perechi de campuri magnetice, unul orizontal si unul vertival. Pentru fiecare cursa 148 WiNS – DMPC – Capitolul IV verticala se efectueaza sute de curse orizontale. Numarul de curse orizontale se numesc frecventa orizontala iar cele verticale frecventa verticala, masurate in Hz. - semnalele de sincronizare, cu rolul de a garanta refacerea corecta a imaginii memorate in bufferul de cadre, sunt pe verticala si pe orizontala. Cele mai cunoscute metode de combinare sau despartire a datelor video de semnalele de sincronizare sunt: - sistemul video complex - sistemul sincronizat complex - sistemul sincronizat separat - sistemul cu sincronizare pe verde - cursa inversa, face trecerea de la capatul liniei sau ecranului la inceput este pe orizontala si pe verticala - stingerea spotului, in timpul cursei inverse - pauzele anterioare si ulterioare, benzi negre in jurul imaginii pentru a minimiza distorsiunile. - intervalul vertical, perioada in care ceranul este inegrit. WiNS – DMPC – Capitolul IV 149 B) MONITOARELE Monitorul este o cutie complexa ce contine displayul si circuitele suport ale acestuia. Cele mai des intalnite sunt cele cu tuburi catodice. 1) Tuburile catodice Dispozitivul se bazeaza pe o forma speciala de tub cu vid, denumite CRT (Cathode Ray Tube). Un catod special emite un jet de electroni catre un electrod incarcat pozitiv numit anod. Functioneaza ca un lansator de electroni, CRT este numit si tun de electroni. Caracteristicile fizice sunt: - fosforul, stratul de fosfor determina culoarea imaginii pe ecran. Pentru ecranele monocrome seunt utilizatre straturi fosforscente ce emit culoare galbena, verde sau alba. Cele color folosesc trei tipuri diferite de fosfor aplicate conform unui model format din puncte sau benzi cu trei culori rosu, verde si albastru. - temperatura culorilor, descrie tipul de alb in functie de numarul de grade Kelvin pe care un corp ar trebui sa-l aibe pentru a emite culoarea alba. - persistenta, descrie perioada pentru care fosforul continua sa lumineze dupa bombardarea cu fasciculul electronic. Cea mai utilizata este cea medie. - tunurile electronice, folosite pentru generarea fasciculelor electronice ce lumineaza straturile fosforescente. Se utilizeaza trei tunuri la displayurile color - convergenta, corecteaza modul de directionare al fasciculelor de electroni 150 WiNS – DMPC – Capitolul IV - puritatea, capacitatea unui monitor de a afisa un ecran luminat uniform fara diferente de culoare. o puritate slaba este rezultatul magnetizarii mastilor perforate sau a grilei de deschidere - masti perforate, toate monitoarele CRT sunt echipate cu o masca perforata, aflata la mica distanta de stratul fosforescent. Afecteaza stralucirea imaginii prin limitarea fasciculului de electroni si intensitatea maxima a acestuia. - pentru contracararea efectelor negative de mai sus se utilizeaza grile de deschidere, tehnologia TRINITRON, formate din matrice verticala de fire. Ecranele au o stralucire mai uniforma a imaginii. - distanta necesara intre puncte, este distanta dintre orificiile mastii perforate - latimea liniei, normal liniile verticale sau orizontale ar trebui sa aibe latimea de un pixel, in realitate difera in functie de dimensiunea ecranului si rezolutia afisata. O rezolutie mare duce la ingustarea liniei. WiNS – DMPC – Capitolul IV 151 - curbura ecranului, necesara distribuirii presiunii pe tup si distantei constante strabatute de electroni. - rezolutia si adresabilitatea, se refera la finetea detaliilor ce pot fi afisate si la latimea de banda pentru monitoarele color. - tratamentul antireflexie, depinde de curbura ecranului, realizata prin: - folosirea plaselor, de nylon , cel mai ieftin tratament antireflexie. - prelucrare mecanica - acoperire cu 2 straturi de acoperire - polarizarea luminii, fascicolii sunt restrictionati la un singur plan de oscilare. 2) Caracteristicile imaginii Cele mai importante caracteristici ale imaginii sunt: - dimensiunea ecranului Nominal CRT Screen Dimensions Diagonal MilliHmoertiezrosntIanlches MillimVeetretriscaIlnches 14 inches 284 11.2 213 8.4 15 inc`hes 305 12 229 9 16 inches 325 12.8 244 9.6 17 inches 345 13.6 259 10.2 20 inches 406 16 305 12 21 inches 427 16.8 320 12.6 - suprabaleierea si subbaleierea - raportul dimensiunilor - distorsionarea imaginii 152 WiNS – DMPC – Capitolul IV - controlul imaginii 3) Domeniul frecventelor de sincronizare si standardele monitoarelor Frecventele de baleiere pentru standardele monitoarelor Standard Resolution Vert. Sync (Frame rate) Horz. Sync (Line rate) MDA 720 x 350 50 Hz. 18.3 KHz. CGA 640 x 200 60 Hz. 15.75 KHz. EGA 640 x 350 60 Hz. 21.5 KHz. MCGA (Graphics) 640 x 480 60 Hz. 31.5 KHz. MCGA (Text) 720 x 400 70 Hz. 31.5 KHz. VGA (Graphics) 640 x 480 60 Hz. 31.5 KHz. VGA (Text) 720 x 400 70 Hz. 31.5 KHz. Macintosh 640 x 480 67 Hz. 35.0 KHz. XGA-2 640 x 480 75.0 Hz. 39.38 KHz. VESA 640 x 480 75 37.5 KHz. Apple Portrait 640 x 870 76.5 Hz. 70.19 KHz. VESA guideline 800 x 600 56 Hz. 35.5 KHz. VESA guideline 800 x 600 60 Hz. 37.9 KHz. VESA standard 800 x 600 72 Hz. 48.1 KHz. VESA standard 800 x 600 75 Hz. 46.875 KHz. RasterOps & 1024 x 768 75.1 Hz. 60.24 KHz. Supermac 1024 x 768 75.1 Hz. 60.24 KHz. VESA guideline 1024 x 768 60 Hz. 48.3 KHz. VESA standard 1024 x 768 70.1 Hz. 56.5 KHz. VESA standard 1024 x 768 75 Hz. 60 KHz. 8514/A 1024 x 768 44 Hz.* 35.5 KHz. XGA 1024 x 768 44 Hz.* 35.5 KHz. XGA-2 1024 x 768 75.8 Hz. 61.1 KHz. Apple 2-page 1152 x 870 75 Hz. 68.68 KHz. VESA standard 1280 x 1024 75 Hz. 80 KHz. Intreteserea WiNS – DMPC – Capitolul IV 153 4) Largimi de banda uzuale Dot Clocks and Recommended Bandwidths for Video Standards Video Standard Dot Clock Recommended Bandwidth MDA 12.6 MHz 16.3 MHz CGA 7.68 MHz 14.3 MHz EGA 13.4 MHz 16.3 MHz PGC 18.4 MHz 25 MHz VGA (350- or 480-line mode) 18.4 MHz 25 MHz VGA (400-line mode) 20.2 MHz 28 MHz 8514/A 34.6 MHz 44.9 MHz VESA 800x600, 75 Hz 36 MHz 45 MHz VESA 1024x768, 75 Hz 60 MHz 75 MHz VESA 1280x1024, 75 Hz 100 MHz 125 MHz 5) Energy Star Un monitor tipic consuma 30 W. modurile de operare VESA pentru gestionarea energiei sunt:
Monitor state Video Vertical sync Horizont al sync DPMS Recovery time Power savings On On On On Obligatoriu None None Standby On On Off Optional Short Minimal Suspend Off Off On Obligatoriu Longer Substantial Off Off Off Off Obligatoriu Warm-up Maximum 154 WiNS – DMPC – Capitolul IV
WiNS – DMPC – Capitolul IV 155
156 WiNS – DMPC – Capitolul IV
158 WiNS – DMPC – Capitolul IV 6) TEHNOLOGII NOI ALE SISTEMELOR DE AFISARE Ecranele LCD Utilizeaza tehnologia nematica, bazata pe molecule nematice aflate intre doua folii de plastic, ce pot fi aliniate cu ajutorul unor santuri in folii astfel incat modifica polaritatea luminii ce trece prin ele. O alta tehnologie este cea colesterica, cristalele lichide trec de la starea transmisiva la cea reflectiva fara a modifica polaritatea luminii. Sunt bistabile, deci nu este nevoie de energie exterioara pentru mentinerea unui pixel in starea transmisiva. Ecranele LCD difera dupa modul de aplicare al curentului care aliniaza celulele nematice. Au o matrice de conductoare orizontale si verticale, numita matrice pasiva. Tehnologia cu pelicula subtire Thin Film tranzistor TFT folosesc matricea activa. Corespondentul persistentei la LCD este timpul de raspuns, care poate fi afectat de temperatura mediului. Ecranele cu emisie de camp Field Emission Display FED, folosesc acelasi principiu ca tuburile catodice, este un tub catodic aplatizat.
Ecranele electroluminiscente Utilizeaza un panou EL impartit in pixeli individuali. Probleme la durata de viata a ecranelor rosii. Ecranele cu plasma Folosesc tensiuni inalte pentru ionizarea unui gaz, determinandu-l sa emita lumina. Au o stralucire rosie a neonului., sunt mari consumatoare de energie. WiNS – DMPC – Capitolul IV 159
160 WiNS – DMPC – Capitolul IV
WiNS – DMPC – Capitolul IV 161
162 WiNS – DMPC – Capitolul IV
PRELUARE STUDENTIE.RO
_______________________________________ Reparatii tv ! tel.0729346286
|
|